必殺技解説
3月9日
対戦してわかった事などを考慮してコメント更新
更新点は黄緑字で
3月5日
2.06登場によりいくらか更新。
一応全部の技が変化した訳だが通常技に比べて変化は少ないのでコメントの変更は少なめ。
美凪の必殺技はほとんどがみちるを操作するもの。
みちるの位置を考えて使わないと無意味に終わることも。
なお、必殺技のダメージや補正はかなり不正確。
計測慣れしてないんで…。
| 技名 コマンド | 画像 | コメント |
| ちるちる構えて ちるちる構え止め (特殊ボタン) |
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手を上げてみちるを構えさせる。 構えさせるとみちるがその場にとどまるようになり、みちるを使った攻撃の性能が変化する。 硬直時間は少し長めで、使うのは相手が遠い時か強攻撃キャンセルなどにした方が無難。 みちる移動中にも構えさせる事ができ、みちるの位置を細かく調整したいときに使える。 構え後の技の変化がかならずしもプラスではなく、みちるの位置が固定されるのもプラスとは限らないので、 使いどころはなかなか難しい。 余裕があれば構えさえる、ではなく構えさせた後のみちるの攻撃まで含めた連携として使うことになるかと。 2.06になり構えているときに特殊ボタンで構えを解かせることができるようになった。 それほど使う機会は無いかもしれないが…。 |
| ちるちる右よ (6特殊ボタン) ちるちる左よ (4特殊ボタン) |
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手を上げてみちるを移動させる技。 2.06になって以前の「こっち」「あっち」での移動ではなく。 右押しなら右、左押しなら左に移動するようになった。 なお、みちるは美凪から一定距離離れると勝手に美凪に近づいてくる。 そしてみちるの移動速度の面ではちるちるキックの方が高く、この技の美凪の動作はそれなりに大きいので、 あまりこの技でみちるを移動させることは無い。 使い道は一部の連携のための距離調節と、たまに使って行動のバリエーションを増やすぐらいか。 |
| ちるちるキック (236弱or中、空中可能) |
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通常時ダメージ 弱中 530 ダメージ補正 弱中 8% 全ガード可能 IC不可 構え後ダメージは620 みちるに飛び蹴りをさせる技で、攻守の要。 みちるを攻撃させる技の共通点として、攻撃判定が発生する前から攻撃判定が消えるまではみちるが相手の攻撃を喰らう。 基本的にみちるに攻撃が当たってもその技の攻撃判定が消える訳ではないので盾にはならない。 ダメージなどの差は無いが、弱は移動距離が小さく、中は大きい。 隙の差があるわけではないので、みちるをあまり進めたくないという時以外は中でだして問題は無い。 相手とみちるの位置関係にもよるが、中攻撃からコンボになり、その後追撃ができる。 通常は相手に当たった後みちるが跳ね返って着地するモーションがあるが、 構えた後またはみちる移動中に出した場合は跳ね返らない。 なお、跳ね返りモーションのみちるには喰らい判定は無い。 構えた後は若干だが発動が早くなり、ダメージもやや上がる。 使い道はみちるの移動、コンボ、切り替えし、牽制、奇襲など色々。 相手ののけぞる方向がみちるの向きに依存しているので、後ろから当てた場合は追撃がしやすい。 コマンドが成立した瞬間ぐらいに攻撃を喰らうとみちるは動いてくれないが、 みちるが動くまではかなり早めで一旦みちるが動いてくれれば美凪が攻撃を喰らってもみちるが止まることは無い。 2.06になり空中でもつかえるようになった。 相手を飛び越えながら使ったりすればそこそこ当たりやすいが、あまりその後は繋がらないか? なお、空中みちる技後共通な点だが、技後は美凪は垂直に落下する。 落下中は空中ダッシュ、2段ジャンプは出来なくなるのに注意。 相手の真上でちるちるキック→下りJ中という連携はなかなか決まりやすい。 起き上がり以外に狙うときは読まれないようにする事。 |
| RFちるちるキック (236強、空中可能) |
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通常時ダメージ 680 ダメージ補正 1% 全ガード可能 IC不可 構え後ダメージ 150×5 ダメージ補正 1×5% 全ガード可能 IC不可 ちるちるキックのRF版。構え後、みちる移動中に出すとヒットしても跳ね返らなくなるのは通常時と同じ。 通常時との違いはコマンドが成立した瞬間にみちるが動き始めることと、攻撃判定出現後のみちるに喰らい判定が無いこと、 構えていなければヒット時相手が浮くこと、ダメージ補正が1%と非常に低いことと、イイ事だらけ。 美凪には(恐らく)無敵時間はないのだがリバーサル、切り替えし技として非常に優秀。 読まれると相手のジャンプ攻撃を喰らったりするが、この技を出すだけで攻守を逆転することができるのは大きい。 基本的にはみちるが相手の後ろにいる時に使うことになるが、みちる無敵を活かして正面からぶっ放すのもいい。 美凪のRFゲージはこの技が多くなるはず。 構え後のRFキックは多段技になっており、相手が浮きはしないもののガードorヒット時は一方的に美凪が有利。 空中の相手に当てた場合の追撃がやややりにくいこと、ダメージは構える前より劣る事などから、 どちらかといえばヒットさせることよりもガードさせる事を前提に出す事になる。 ガードさせておいて近づくための布石にする、ジャンプからジャンプ攻撃、着地下段、投げで崩しを狙ったり等。 最後の1段が当たってからみちるが動けるようになるまでの時間が短いので、 構え後RFちるちるキック→屈中屈強キャンセルちるちるキックなどの連続技も可能。 これも相手の真上で発動させるとなかなか良い。 特に構え後の方は当たれば確実に追撃できる。 |
| ちるちる旋風脚 (623弱or中、空中可能) |
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弱 ダメージ 100×4 ダメージ補正 4×4% 全ガード可能 IC不可 中 ダメージ 100×6 ダメージ補正 4×6% 全ガード可能 IC不可 みちるがその場で飛び上がり回転蹴りをする技。弱と中の差は攻撃回数と飛ぶ高さ。 ちるちるキックとは違い一長一短なので用途に応じて使い分けること。 構え後の旋風脚はみちるが美凪のいる方向に移動するようになる。 この技ののけぞりは前方向と後ろ方向の両方。ヒットorガード時は回転するみちるに相手がめり込むような形になる。 この特徴のためこの技をガードしている再に美凪はジャンプしてJ中を重ねたりするとなかなかのガード崩しになる。 弱点はダメージのわりに補正が高いこと、みちるが飛び上がっている時間が長めなので、みちるが攻撃を喰らいやすい事。 直接当てる事を目的とせずに、この技を出された相手のリアクションに対して美凪の攻撃を当てる、 という感じで使った方もありか。使いどころが難しいんで無理に使わなくてもいいかも。 2.06からというわけではないが、構え後の旋風脚から美凪がダッシュして投げを狙うのがなかなか有効。 弱攻撃ぐらいのリーチの技で割り込まれても、みちるの蹴りが相手に当たってくれたりする。 これも構えさせてから相手の真上で使えるのだが、起き上がりに重ねるには発生が遅い。 読まれると旋風脚が当たる前に相手の攻撃を喰らう事もあるので注意。 |
| RFちるちる旋風脚 (623強、空中可能) |
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ダメージ 70×12 ダメージ補正 4×12% 全ガード可能 IC不可 ちるちる旋風脚のRF版。構え後の性能変化は通常版と同じ。 通常版弱ぐらいの高さで回転し、攻撃回数は通常版中の倍。 これだけ聞くと強そうだが補正が変わってないのにもかかわらず1発あたりの攻撃力は更に低くなっている。 RFキックとは違いみちる無敵は無いが、こちらは美凪に無敵時間がある。 相手の後ろにみちるがいる場合は切り替えしてとして使えなくも無いが、 どうせならリターンの大きいRFキックを使った方がいい。 まったく使う必要は無い技と思われる。 相変わらずあまり使う必要はない。 相手の真上で使うなら断然RFキックの方がいいし。 |
| ちるちる鉄頭功 (214弱or中、空中可能) |
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ダメージ 弱中 600 ダメージ補正 弱中 15% 屈ガード不可 IC不可 みちるが飛び上がってから落下、頭突きで攻撃する技。要するに「跳ねろ!」w つまりはハメ臭い技w 実際はそこまで強力じゃあないのだが。 弱中の違いは移動距離、弱は少なく中は大きい。 通常版はみちるが構えるモーションが入るが、構え後はそれが入らないので発生が早くなる。 なお、落下中のみちるには攻撃判定は無く、攻撃判定は地面に着いた瞬間ぐらいに発生する。 なお、この技も相手ののけぞりがみちるの向きに依存する。 攻撃判定の発生が遅く、みちるがつぶされやすい、ダメージ補正が大きいという欠点はあるが中段という大きな利点がある。 屈中と同時に当ててやればガードは困難。 普段の立ち回りで使うことはあまり無く、ダウンしている相手に重ねていくことになるだろう。 2.06になりみちるの地面についた後の跳ね返りが小さくなったようで、 後ろから鉄頭功→美凪屈中、屈強、後ろから鉄頭功〜の連携をやっているとすぐにみちるが相手の 後ろ側から前川に移ってしまうようになり、以前のようなループは無理になった。 その代わりジャンプJ強でエリアルを締めた時に、タイミングよくこれでキャンセルしてやると いい感じに相手の起き上がりに重ねる事ができるようになった。 そのため画面端ではかなり強力な連携が組める。 |
| RFちるちる鉄頭功 (214強、空中可能) |
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ダメージ 600 ダメージ補正10% 屈ガード不可 IC不可 ちるちる鉄頭功のRF版。 構え後の性能変化は通常版と同じ。 違いはコマンド成立時の相手の位置に落ちるようにみちるが飛ぶこと。 移動距離には上限があり、最大は画面4分の3ぐらい。みちるにも美凪にも無敵は無い。 使い道は相手がダウンしたがみちるが遠い時に起き攻めをするためぐらいか。 さりげなくダメージ補正が通常版より少ない。 2.06になりJ強からのキャンセルが使えるようになり、移動距離が多いという点がより生きるようになった。 画面中央からでも届きそうな時は積極的に重ねていこう。 |
| お米券進呈 (41236弱or中) |
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ダメージ 弱中 510 ダメージ補正 弱中 9% 全ガード可能 FIC対応技 お米券を投げつけて攻撃する飛び道具系必殺技。現時点で唯一みちるに依存しない必殺技。 お米券はのろのろと飛んでいき、弱は画面4分の3、中は1画面分ぐらい進んで消える。 弱は発生が早く立ち弱からも連続技になる。他の飛び道具と干渉しないタイプで、 お米券同士がぶつかっても何も無かったかのように進んでいく。 ちなみに中お米券は何故か雪合戦必勝法でも防がれないw お米券はやや高めを飛んでいくのでジャンプしようとした相手に引っかかることもある。 速度が鈍いので相手から見ればうっとうしい飛び道具なのだが、非常に硬直が長い。 昔の波動拳並かそれ以上なので、うかつに使うと遠くからでも硬直中に攻撃を喰らう。 みちるがいない時にチェーンの締めに使ったり投げ後の地味なダメージ稼ぎとして使うぐらいで、 普段の立ち回りではたまーに使うぐらいにしておこう。 一応FIC対応技だがコンボに使うなら立ち強IC→ダッシュ強あたりだろうし、 FICのタイミングが早いので隙の軽減として使う意味もあまり無い。 |
| RFお米券進呈 (41236強) |
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ダメージ 450×2 ダメージ補正 9×2% 全ガード可能 FIC対応技 お米券進呈のRF版。2ヒット技で、喰らった相手はダウンするようになった。 そして美凪に若干の無敵時間がある。 2.06になり密着の相手にも当たるようになり、リバーサル技として機能するようになった。 みちるがいない時や安全に切り返したい時に使う事になる。 密着の相手に当たるようになったとはいえ飛び道具、空中の相手にガードされた時に 初段しかガードさせられず反撃を受けたりもするので過信は禁物。 |
| ちるちる鳩尾ブレイク (214214攻撃 ES技、空中可能) |
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ダメージ レベル1 970(1170) レベル2 1800(2100) レベル3 2500(2800) ダメージ補正一律 8% 全ガード可能 FIC不可 ()内は構え後のダメージ。 みちるがその場で強力な蹴りを出す技。 ヒットした相手をのけぞらせる効果があり、追撃が可能。 強攻撃から連続技になるがリーチが極端に短く、みちると相手がかなり近くにいないと当たらない。 構え時の変化、レベルごとの変化はどちらもダメージと相手ののけぞっている時間、 それとやや前に進みながらキックするようになったところ。 ちなみにこの技は相手ののけぞり時間に応じてみちるの硬直時間が決まる。 おそらく相手ののけぞりが切れるぐらいにみちるの硬直も解けるようになる。 なので追撃でみちるを操作しようと思っている時は注意が必要、追撃を急ぎすぎるとみちるを操作できないので。 なお、美凪にもみちるにも無敵時間はまったく無い…はず。 ESにしては攻撃力が低く、リーチの無さもあり当てにくい。 事実上コンボ専用と言ったところか。一応みちるの近くにいる相手に奇襲として当てることも可能だが…。 無理に狙う技でもないが、屈強で追撃すればダウンをとりつつみちるを構えさせられるという利点も。 少しだが起き攻めのダメージアップに使える。 2.06になって発生が遅くなったようで、屈強からは入らない。 鉄頭功の起き攻めループの条件が厳しくなったのでレベル1を何回も当てていく、 という使い道は余り意味が無くなった、使うならレベル3で。 |
| ちるちるキック祭り (236236攻撃 ES技、空中可能) |
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蹴り上げ部分ダメージ 300 ダメージ補正 3% レベル2、3蹴り飛ばしダメージ 800 ダメージ補正 5% レベル3跳ね返り蹴り飛ばしダメージ 1000 ダメージ補正 5% 全ガード可能 IC不可 レベル1 蹴り上げヒット数3 レベル2 蹴り上げヒット数4 蹴り飛ばし レベル3 蹴り上げヒット数5 蹴り飛ばし 跳ね返り蹴り飛ばし みちるが上昇しながらのキックで攻撃する技。 …なんだか微妙なダメージの解説になるが、こうする以外に思いつかなかったり。 レベル2の蹴り飛ばしの後は相手の受け身不能時間が長く、追撃可能、 レベル3の最後の蹴り飛ばしは跳ね返り属性があるのでこれも追撃可能。 構え時の変化はコマンド成立後の構えるモーションが無くなり発生が早くなること。 2.06になり発動時に美凪に無敵がついたようだ。 使い道は…わからないw 構えさせていないと発動が遅いのにも関わらず、攻撃判定が狭いので決まる状況がほとんど無い。 レベル1にいたってはダメージが900も行かない上に追撃しずらいといい所なし。 相変わらず使い道は不明。 みちるには無敵は無いので切り返しとしてもRFキックより優れているとは言えない。 |